Czy zastanawialiście się kiedyś jak wyglądałyby westerny, gdyby w samo południe słońce nie świeciło aż tak mocno? Gdyby niesamowite powieści groszowe miały w sobie więcej prawdy?

Chcemy opowiedzieć wam o cieniu, który kładzie się na ludzkich wspomnieniach i snach. O śmierci, z którą można iść pod ramię i nie pozwolić jej się porwać. O tym, jak mgliste wspomnienie bajki o mocy kutego żelaza może ocalić życie. O tym, co zrobi najszybszy rewolwerowiec, gdy będzie musiał spojrzeć w oczy wspomnieniom swoich ofiar albo… samemu sobie.

Teksas, początek roku 1861. W niewielkim miasteczku zwanym Laketown, położonym na wschodnich rubieżach stanu, trwają przygotowania do uroczystych obchodów dwudziestej rocznicy jego założenia. Pomimo majaczącego na horyzoncie widma wojny, mieszkańcy zdecydowali się hucznie obchodzić swoje święto. Sprowadzono trupę cyrkową i objazdową rewię taneczną. Przygotowano jedzenie, picie i zabawy. Ułaskawiono więźniów. Zaproszono starszyznę z pobliskiego plemienia Indian.

Mieszkańcy Laketown są jednak niespokojni, choć sami by się do tego nie przyznali. Część z nich wie, część z nich tylko przeczuwa, że wraz z zachodem słońca wiele ulegnie zmianie. Tylko nieliczni zdają sobie sprawę, że od dawna żyli na granicy.

Istnieje bowiem świat Dnia i świat Nocy.

Tam, gdzie ziemie są jeszcze nieodkryte, istnieją miejsca, gdzie granice tych światów zwykły się zacierać. Zachód nie jest zachodem geograficznym, ale tym momentem, gdy czujesz pod skórą, że nadchodzi zmierzch, choć słońce jest jeszcze wysoko.

Zaś Dziki Zachód… Cóż, zapewne domyślasz się już, że nie jest to nazwa, którą można znaleźć na mapie.

Świat Dnia to ludzie. Ludzie różnych ras i profesji – kowboje, kurtyzany, wyzwoleńcy, śniadoskórzy rewolwerowcy o krwi Azteków i imigranci ze Starego Świata. Żyjący w blasku słońca właściciele ziemscy, którzy z równą łatwością kupują kolejne hektary ziemi, co życia milczących niewolników. Ogarnięci gorączką poszukiwacze złota, gotowi ryzykować zdrowie dla samorodków. Chciwi kupcy, w tajemnicy zaopatrujący swoje sklepy. Żołnierze – weterani, dobrze znający życie ale zatopieni we wspomnieniach szepczących do nich ze starych medali. Stróże prawa ścigają bezlitosnych bandytów, a najemni mistrzowie colta dołączają do tych, którzy zapłacą więcej.

Z cieni puszczy poczynania białych obserwują dumni Indianie, usiłując pogodzić tradycyjne życie ze zmianami, jakie przynoszą kolonizatorzy. Starszyzna toczy spór z młodymi wojownikami o przyszłość wspólnoty. Bystroocy tropiciele przemierzają puszczę w poszukiwaniu zwierzyny. Dorastający chłopcy udają się na wyznaczoną przez szamanów próbę męstwa. Piękne squaw, zwinne i niebezpieczne, pomagają w łowach, dbają o zioła i lekarstwa. Znachorzy przygotowują wywary i tytoń do fajki palonej przy wieczornym ognisku.

To jest świat, który zasypia o zmierzchu.

Świat Nocy to wszystkie opowieści, które nie pozwalają usnąć, zasłyszane w dusznych pokojach pachnących dymem tytoniowym, sosnowym drewnem i dobrze ukrywanym strachem, gdzie jedyną ochroną przed ciemnością jest jakże ulotny i drżący płomień lampy naftowej. Świat Nocy to upiory i demony, ale też baśnie opowiedziane na dobranoc. To istoty nienazwane lub o imionach niosących trwogę, ale też wspomnienia dawnych miłości lub przyjaciół. To cienie rozgniewanych duchów czerwonoskórych, ale też głosy opiekuńczych totemów. To wizje, które przywieźli ze sobą kolonizatorzy, to stare legendy Indian, tworzone przez historie i wiarę w opowiadania. Bo gdy zapada zmrok, co innego zostaje ludziom, niż opowieści?

Tu jest granica tych dwóch światów. Tu możesz spotkać wszystko. Tu zebrali się ci, na których patrzy się z ukosa: kapłani voodoo, spirytyści, meksykańskie kobiety o makijażu przypominającym czaszki. Ci nieliczni rozumieją oba światy tak, jak rozumieją je niektórzy Indianie. Starzy szamani, wojownicy ze swoimi totemami wyrytymi w duszach, znachorki o delikatnych dłoniach, które z roślin mogą utkać życie, śmierć i wędrówkę pomiędzy nimi dwoma.

Podobno w gabinecie cudów Madamme Grimm dzieją się rzeczy upiorne – podczas seansu ludzkie ciała są opętywane przez demony.

Podobno indiańscy szamani obudzili zgorzkniałego Ducha Ziemi, a ich totemy przybierają przerażające formy.

Podobno cyrkowcy i kuglarze, którzy przybyli by uświetnić drugą dekadę istnienia miasteczka potrafią zapewnić widzom coś więcej, niż tylko uciechę dla oka.

Podobno są tacy, którzy żyją na krawędzi Nocy i Dnia. Podobno są tacy, co stamtąd wracają.

Słuchaj ich. Słuchaj opowieści. To historie nadają światu byt. Jeśli przeżyjesz wystarczająco długo, może zaczną opowiadać też o Tobie.

Ta gra to opowieść o mroczniejszej wizji Dzikiego Zachodu. O ludziach żyjących na granicy tego, co znane i tego, co niesamowite. To opowieść o zmianach. O konfliktach wierzeń, czasów, kultur i rzeczywistości.

Ta gra to również opowieść o śmierci. O zamglonej prawdzie jej nieuchronności i o konsekwencjach tańca na jej granicy. O emocjach, które kończy lub budzi i o tych, których nie jest w stanie ostudzić.

Ta gra to opowieść. Jeśli chcecie, dopiszecie do niej swój rozdział.