Chłopiec, który…

Chłopiec, który…

Larp tylko dla osób pełnoletnich! Larp Full touch (dotyczy wszystkich graczy) – dopuszczalny jest dotyk w każdej formie, w tym przemoc bezpośrednia i zachowania o charakterze seksualnym. W larpie pojawia się tematyka dyskryminacji bądź wykorzystania W larpie pojawiają się straszne lub obrzydliwe elementy Larp ze scenami przemocy Na larpie wymagane są stroje
Autorzy: Zofia Skowrońska, Dorota Kalina Trojanowska, Katarzyna Michalina Bróż
Prowadzacy: Zofia Skowrońska, Dorota Kalina Trojanowska, Katarzyna Michalina Bróż
e-mail: zula.skowronska@gmail.com
Forma: duża gra
Konwencja: realizm magiczny, Nibylandia, Piotruś Pan
Czas trwania: warsztaty: kilka godzin przed larpem, dowolnie; gra: 24 h
Liczba uczestników: 12
(W tym 12 , 70 , )
Zapisy: przed festiwalem

KOBIETY I MĘŻCZYŹNI, CZYLI DLA KOGO JEST TA GRA?
Chłopiec, który… jest grą dla chłopców (i mężczyzn), których lubimy, znamy, kochamy lub nie znosimy, a także wszystkich innych osób płci męskiej, które kiedykolwiek marzyły o przygodach w Nibylandii. Kobiety i dziewczęta pełnią podczas tego larpa rolę organizatorów oraz NPCów (każda, która chce pomóc, znajdzie tu miejsce dla siebie!). Ten podział jest nieruchomy i niezachwiany, a pozwala nam opowiedzieć kilka fajnych historii o dorastaniu i dojrzewaniu. Chłopcy nie mogą grać NPCów, a dziewczynki nie mogą grać chłopców.
Oczywiście, nasuwa się Wam słuszne (a czasem nawet nieco oburzone) pytanie: „Dlaczego?!” Odpowiedź zaczyna się od samego Jamesa Matthiew Barriego, czyli autora sztuki Piotruś Pan, chłopiec, który nie chciał dorosnąć, nielicznym znanej też pod pierwotnym tytułem: Piotruś Pan, chłopiec, który nienawidził matek. Tekst, jaki napisał, niemal w niczym nie przypomina Disnejowskiej adaptacji, znanej większości z Was. Ponieważ w oryginale była to opowieść przeznaczona dla dorosłych. Pełna brutalnie szczerej prawdy o dzieciach (które są równie niewinne, co bezinteresownie okrutne), młodzieńcach (rozdartych między niechęcią do dorastania i związanych z nim obowiązków, a ciekawością), mężczyznach (którzy boją się starości, jak tykającego krokodyla) i kobietach — a zwłaszcza Matkach.
Chociaż opowieść o Piotrusiu Panie i Zagubionych Chłopcach nigdy nie była romansem, można w niej znaleźć każdą z relacji, jaka może zrodzić się pomiędzy dwojgiem ludzi. Jeśli tylko spróbujecie, przypomnicie sobie: od dojrzałych, emanujących niebezpiecznym erotyzmem syren, przez zuchwałe, konkurujące ze wszystkimi chłopczyce-Indianki i zazdrosne wróżki, aż po Wendy — wieczną mamę (a tak naprawdę wieczne dziecko), pachnącą praniem oraz świeżym ciastem. One wszystkie są w tej opowieści, tworząc sieć napięć — w pierwszej chwili trudnych do wychwycenia, a po chwili oczywistych. Chłopcy są bardzo różni od dziewczyn. Przypomni sobie to każdy, kto kiedyś budował z kolegami tajną bazę.
Tej historii nie moglibyśmy wspólnie opowiedzieć, gdybyśmy nie wprowadzili pewnych zasad. Jedną z nich jest podział płciowy między graczami a postaciami tła i organizatorkami. Używając tego narzędzia, chciałybyśmy stworzyć z Zagubionych Chłopców grupę o silnym poczuciu wspólnoty, a graczom dać możliwość poznawania świata przez pryzmat oryginalnych zapisków J.M. Barriego oraz wspomnień z ich własnego dzieciństwa.

O CZYM JEST TA GRA?
O Nibylandii, Piotrusiu i Zagubionych Chłopcach.
O piratach, Indianach, wróżkach i syrenach.
O dzieciństwie, ale też wychodzeniu z niego – dorastaniu i dojrzewaniu.
O zabawie i jej końcu. Przygodach, które mogą okazać się pełne niebezpieczeństw oraz odkrywaniu miejsc „do których nie wolno wchodzić”.
O chłopięcych przyjaźniach i konfliktach, zawsze „na całe życie”.
O żalu za czymś, co bezpowrotnie przemija.
O miłości. Do mamy, dziewczyny z sąsiedztwa, zgubionego kota.
O tym wszystkim, co przychodzi Wam na myśl, gdy słyszycie: „Kiedy byłem małym chłopcem…”

Fabuła dzieje się w Nibylandii po zamknięciu wydarzeń z Piotrusia Pana i Wendy, a niezależnie od tomu Piotruś Pan w czerwieni. To połączenie pierwszych notatek autorstwa J.M. Barriego (o wiele mroczniejszych i bardziej alegorycznych, niż powieść lub jakikolwiek film) z możliwościami, jakie daje larpowa, luźna adaptacja.
Scenariusz toczy się wokół opowieści o dorastaniu, dzieciństwie, wspomnieniach. Jest złamaną baśnią, skupioną na indywidualnych doświadczeniach bohaterów i nastawioną zarówno na akcję, jak i przeżywanie silnych, niekiedy sprzecznych emocji.
Gracze wcielają się w Zagubionych Chłopców, którzy razem z Piotrusiem Panem uczestniczą w Przygodach przez wielkie P. Odwiedzają Zatokę Syren, próbują wytropić Wróżki, toczą niejedną potyczkę z piratami, znajdują co najmniej jedną Mapę Skarbu i wypalają fajkę pokoju w indiańskim obozie… pamiętając, że Mama Wendy czuwa — a kto spóźni się na obiad, nie dostanie deseru (choć zawsze może go sobie wyobrazić).

Czy masz odwagę, by się zgubić?

Opis

JAKA JEST TA GRA?
a) ILUZJA 360°
Jednym z podstawowych założeń larpa Chłopiec, który… jest stworzenie plastycznego, grywalnego świata znanego z Piotrusia Pana i Wendy. Poprzez piękne i przemyślane lokacje, grę nocną w lesie nad jeziorem, klimatyczne rekwizyty dostosowywane do indywidualnych potrzeb graczy, efekty specjalne oraz dobrze przygotowanych NPC, chciałybyśmy wywołać w uczestnikach wrażenie obcowania z Nibylandią.
Wierzymy, że dzięki swojemu zaangażowaniu gracze pomogą nam osiągnąć ten cel.

b) NOC
Gra odbywa się bez przerw. Oznacza to, że larp trwa również nocą, a gracze śpią, myją się i jedzą śniadanie, cały czas odgrywając. Nocna pora pobudza wyobraźnię — przygotujcie się na przygody w ciemnościach. Jaki czas mógłby być lepszy na zaatakowanie Indian, znajdowanie skarbu, a potem opowiadanie historii, siedzenie przy ognisku i palenie fajki pokoju? Oczywiście, jeżeli tylko uda się wymknąć spod czujnej opieki Wendy…

c) WSPOMNIENIA
Wspieramy immersję poprzez zadbanie o gamistyczną część larpa. Z myślą o grze Chłopiec, który… stworzyłyśmy rozbudowany system mechaniczno-fabularny, którego celem jest umożliwienie graczom podchodzenia do rozgrywki w sposób wyjątkowy i indywidualny. Odkrywanie wspomnień swojej postaci oraz ich przeżywanie jest silnie sprzężone z warstwą scenograficzną, a także główną osią fabularną gry. Celowo nie wszystkie elementy tego systemu są dostępne przed larpem — tajemnica ma wpływ na odbiór poszczególnych części scenariusza.

d) WARSZTATY
Integralną częścią larpa są warsztaty teambuildingowe, które gracze przechodzą w strojach, po otrzymaniu kart postaci. Aktywności dobrano z myślą o przekształceniu graczy w drużynę Zagubionych Chłopców — kładąc nacisk na budowanie systemu zależności odzwierciedlających grupę rówieśniczą. Warsztaty składają się zarówno z popularnych ćwiczeń, jak i zupełnie nowych, zaprojektowanych na potrzeby gry.

UWAGA!
-> Larp jest re-runem. W pierwszej kolejności przyjmujemy graczy, którzy jeszcze nie brali udziału.
-> Jesteś kobietą? Chcesz dołączyć do zespołu? Odezwij się do nas niezwłocznie i twórzmy tę grę razem! 🙂
-> Osoby, które nie identyfikują się binarnie, również są mile widziane. Dajcie nam znać, w której części larpa (prowadzenie czy granie) wolicie się znaleźć.

ZAPISY:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfG3Q7fl4-nurI1hH7Z9zCSdNEK7Ttzw_hkP5iBl7FfH4f-ig/viewform

Termin zapisów – do poniedziałku 4 czerwca 2018, do godziny 23:59.

 

Wymagania

Jest to larp kostiumowy, z zapisami prowadzonymi przed Dreamhaven (wedle kompletności wypełnionego formularza, a nie kto pierwszy ten lepszy). Mile widziana znajomość Piotrusia Pana i dzieł nim inspirowanych, jak np. Hook.

Ważne

Gra nie zmusza uczestników do mierzenia się z ich własnymi problemami z dzieciństwa, które uważamy za prywatną sprawę. Elementy wpisywane w formularzu (pytania o pierwsze wspomnienia itp.) mają inny cel niż zasilenie fabuły. Larp jest refleksją o dojrzewaniu i jako taka może prowokować graczy do uniwersalnych rozważań oraz konfrontowania ich z własnymi doświadczeniami.

Autorzy

Posted in .