And I must scream

And I must scream

Larp tylko dla osób pełnoletnich! Larp Full touch (dotyczy wszystkich graczy) – dopuszczalny jest dotyk w każdej formie, w tym przemoc bezpośrednia i zachowania o charakterze seksualnym. Larp porusza tematykę religijną W larpie pojawia się tematyka dyskryminacji bądź wykorzystania Larp porusza tematykę uzależnień W larpie pojawiają się straszne lub obrzydliwe elementy Larp ze scenami przemocy Larp z odgrywanymi scenami seksu (przy użyciu mechaniki wskazanej przez prowadzącego) Wulgarny język
Autorzy: Maciej Kozubal, Marcin Ziemniak
e-mail: marcin_ziemniak@poczta.onet.pl
Forma: chamber
Konwencja: hard science-fiction
Czas trwania: ~4 h
Liczba uczestników: 8
(W tym 2 , 2 , 4 )

’If we’re not in pain, we’re not alive.’

Ziemia – rok 2066

Sytuacja geopolityczna:
Wiele problemów, takich jak choćby konflikty gospodarcze, etniczne, religijne, nadal nie zostało rozwiązanych. Zagrożenia związane z rozwojem globalnych korporacji, masowym rozwojem A.I, zagrywkami spekulantów oraz lokalnych liderów (przywódcy religijni, terroryści etc.) doprowadziły do powstania wielu państw o charakterze federacji (Zjednoczona Europa, Ameryka Południowa czy Południowa Afryka). Rabunkowa gospodarka doprowadziła do zmian klimatycznych – podniesienia się poziomu morza o kilka metrów, zaniku prądu zatokowego (zimna Europa) oraz intensywnego pustynnienia wielu obszarów, co doprowadziło do masowego głodu – setki milionów ludzi. Teraz sytuacja została poprawiona dzięki rozwojowi bioinżynierii i nanotechnologii. Wiążą się jednak z tym dwa problemy – wiele biednych państw zostało w zupełności zdanych na łaskę megakorporacji oraz państw pierwszego świata. Ponadto doszło do masowego genetycznego skażenia biosfery, które wymknęło się spod kontroli – zasadniczo już nie ma “naturalnych” organizmów.

Nauka i technologia:
Obecne G.A.I. (general artificial inteligence), ale nikt do końca nie rozumie jak działają (poza tymi, którzy je zbudowali). Większość ludzi nie wie nawet o ich istnieniu (nie zostało to utajnione, ale po prostu większość ludzi nic nie robi i niczym się nie interesuje). Duże znaczenie odgrywają zwykłe A.I. (rozwinięte sieci neuronowe i inne uczące się algorytmy), które wyręczają ludzi w większości czynności, takich jak obsługa domów, prowadzenie pojazdów, większość diagnostyki medycznej i administracji. Wielu ludzi jest ulepszonych poprzez modyfikacje genetyczne, poszerzone zmysły oraz interfejsy mózg-komputer.

Społeczeństwo:
Duże rozwarstwienie pomiędzy pierwszym a trzecim światem. Mimo, że widmo śmierci głodowej zostało zażegnane to nadal jest źle (brak stabilizacji i masowe epidemie). Ponieważ kraje te są zależne od pierwszego świata to raczej nie ma groźby wojny, ale są są ciągłe problemy z terrorystami i hakerami. Masowe śledzenie przez A.I zwykle chroni przed atakami ale nie zawsze – ciągły stan walki, wymyślanie nowych technik i próby sił. Sytuacji nie ułatwia fakt, że w globalnej sieci (post-internet) żyje sporo złośliwego i często dość inteligentnego oprogramowania, które chce się powielać (jak “samolubne geny”). Powszechna automatyzacja oraz wykorzystanie AI sprawiło, że ilość miejsc pracy uległa znacznej redukcji. Wielu ludzi nie pracuje albo pracuje na “sztucznie wytworzonych” stanowiskach, które nie są potrzebne. Ci którzy wykonują jakieś potrzebne działania z reguły są “ulepszeni” – interfejsy mózg-komputer, usprawnione zdolności kognitywne i/lub sprawność fizyczna. Doprowadziło to do ogromnej dywersyfikacji zarówno na poziomie biologicznym jak i kulturowym. Mnóstwo różnych idei walczy ze sobą o rozpowszechnianie. Zaczynając od odrzucenia technologii, ruchów anarchistycznych i sekt religijnych poprzez libertarianizm, nacjonanizm i komunizm, przechodząc do technokratów, transhumanistów a skończywszy na skrajnych nihilistach, czy ludziach, którzy celowo wybrali życie w rzeczywistości wirtualnej lub tak głęboko zmodyfikowali swoje organizmy, że zatracili kontakt z resztą społeczeństwa. Mieszkańcy bogatych krajów zajmują się realizacją własnych zachcianek lub ulegają trendom kreowanym przez A.I. na usługach koncernów. Nauka i technologia poszły do przodu tak szybko, że większość ludzi nawet nie próbuje ich rozumieć, traktując nowe odkrycia i wynalazki jak prawdy objawione.

Wy jednak drodzy Gracze należycie do elity – ułamka promila populacji, który zdaje sobie sprawę z otaczającej rzeczywistości. Dzięki inteligencji, rozległej wiedzy oraz technologicznym ulepszeniom wbudowanym w Wasze ciała, nie tylko rozumiecie co się dzieje dookoła, ale także możecie nadać temu nowy kierunek, aktywnie popychając świat do przodu. Mimo swoich pewnych wad jesteście w awangardzie całej ludzkości i dlatego też (z różnych powodów) zdecydowaliście się wyruszyć w podróż na kraniec Układu Słonecznego, która może na zawsze zmienić bieg historii.

Odkryta „Anomalia” w Układzie Słonecznym

Położenie:
Orbituje wokół karłowatej planety ulokowanej na rubieżach Układu Słonecznego w odległości około 20 tys. Jednostek Astronomicznych (ok 0.3 roku świetlnego)

Natura Anomalii:
w 2026 roku wykryto źródło fal grawitacyjnych w Układzie Słonecznym. Po odrzuceniu szeregu hipotez (błąd pomiaru, zabłąkana czarna dziura lub gwiazda neutronowa, dziwadełko kwantowe etc.) okazało się, że obecnie istniejące teorie fizyczne nie są w stanie wytłumaczyć tego zjawiska. Zasugerowano, że możliwe wytłumaczenie to obecność obcej inteligencji. W międzyczasie zaobserwowano także szereg próbników badających wewnętrzny Układ Słoneczny. Żadnego z nich nie udało się przechwycić ani dokładniej zbadać jednak uznano, że nie pochodzą z Ziemi. Sama Anomalia pozostała niezbadana. W 2029 roku wysłano tam szereg bezzałogowych sond, które dotrą tam po ok. 35 latach (wykorzystano propotypowy żagiel słoneczny, po rozpędzeniu za pomocą baterii laserów żagiel został porzucony). W międzyczasie odkryto jednak nowy typ napędu zapewniający większą prędkość i zdecydowano, że należy wysłać załogową ekspedycję. Czas dotarcia załogowej misji dobrano na tyle szybko, że bezzałogowe sondy miały dotrzeć jako pierwsze i zebrać sporo informacji dla załogi.

Statek i misja Gilgamesza

Finansowanie:
Międzynarodowe konsorcjum złożone głównie z podmiotów prywatnych, ale także agencji rządowych (ESA, NASA, Chińska Agencja Kosmiczna etc.). Misja nie ma charakteru wojskowego, jednak znajduje się tam co najmniej jeden członek załogi służący w armii. Był na to nacisk a oficjalne uzasadnienie było takie, że w przypadku ewentualnych kłopotów potrzebny jest ktoś o dobrym przeszkoleniu.

Cel misji:
Wyjaśnienie charakteru Anomalii oraz zbadanie potencjalnej obcej inteligencji w Obłoku Oorta. Misja nie ma charakteru wojskowego.

Technologia:
Wykorzystano eksperymentalny napęd bazujący na idei energii próżni. Mimo, że na początku XXI wieku idea ta budziła co najwyżej uśmiech politowania to okazała się w pewnym sensie prawdziwa. Napęd wykorzystuje energię kwantowych fluktuacji do nadania ciągu bez potrzeby wykorzystania zewnętrznego źródła energii. Pozwala to na osiągnięcie ułamka (10-15%) prędkości światła i dotarcie do Anomalii w przeciągu ok. 3.5 lat. Dlatego też w 2061 roku Gilgamesh rozpoczął swoją podróż.

Początek fabuły:

Sondy nie dotarły jeszcze do Anomalii ponieważ zmieniła ona swoje położenie. Komputer pokładowy zmienił koordynaty i Gilgamesz poleciał w nowym kierunku, sondy także ale z uwagi na mniejszą prędkość nie dotrą tak szybko jak statek załogowy. Załoga jest zdana na siebie, ponieważ dysponuje nielicznymi informacjami zebranymi na Ziemi oraz przez sondy, które są jeszcze w dużej odległości.

Opis

„And I must scream” jest grą osadzoną w stylistyce hard science-fiction, rozumianej jako dogłębna i rzetelna eksploracja wpływu technologii na społeczeństwo, filozofię i etykę.
Gracze wcielą się w członków załogi ekspedycji wysłanej na kraniec Układu Słonecznego w celu zbadania niezwykłego zjawiska nazwanego „Anomalią”, które może być związane z obecnością inteligentnych form życia przybyłych do Układu Słonecznego. Załoga Gilgamesza intelektualną elitą ludzkości, ludzie ci z różnych przyczyn zdecydowali się wyruszyć na tą niebezpieczną misję.
Poza tym, że chcemy pokazać możliwy kontakt z obcą formą życia w możliwe realistyczny i rzetelny naukowo sposób to chcemy przede wszystkim przyłożyć nacisk na narrację oraz tworzenie historii w czasie gry. Każda z postaci posiada pewien bagaż doświadczeń, z których wiele jest traumatycznych, co warunkuje ich pogląd na świat oraz podejście do potencjalnego kontaktu z pozaziemską inteligencją. W tej dramatycznej sytuacji dojdzie do konfrontacji zarówno z innymi graczami jak i z tym co napotkają na swojej drodze. Może to być pozytywne przeżycie, pomagające uporać się z przeszłością oraz poskładać na nowo światopogląd. Jednakże może ono być traumatycznym doświadczeniem prowadzącym do upadku i psychicznego cierpienia. Wiele będzie zależało od odegrania poszczególnych postaci oraz ich wzajemnych interakcji. Gracze mogą także podjąć wyzwanie by rozwikłać naturę miejsca do jakiego trafili jednak ich interpretacja (w zależności od własnych poglądów religijno-filozoficznych) może być bardzo odmienna.
Wybrane inspiracje:
Literatura

  1. P. Watts, Ślepowidzenie
  2. P. Watts, Echopraksja
  3. P. Watts, Trylogia Rifters
  4. P. Domagalski, Silentium Universi
  5. H. Ellison, Muszę krzyczeć a nie mam ust
  6. T. Chiang, Historia twojego życia
  7. R. Williams, The Metamorphosis of Prime Intellect

Film i telewizja

  1. Prometheus
  2. Europa Report
  3. Black Mirror
  4. H+ (youtube)

Wymagania

Nie planujemy zapisów przed festiwalem ale oczekujemy że przed grą gracze znajdą czas na przeczytanie opisu świata i gry (6-8 stron) oraz dość rozbudowanej karty postaci (4-6 stron).

Ważne

Jak wspomniano wcześniej gra porusza dość trudne i czasem kontrowersyjne tematy (religia, dyskryminacja, przemoc, zaburzenia psychiczne) oraz wątki filozoficzne (egzystencjonalizm, nihilizm, relatywizm moralny).

Posted in .