Wokół tegorocznej gry głównej narosły sporo kontrowersji, głównie z racji udostępnienia we wrześniu ubiegłego roku wczesnych wersji naszego projektu. Nieprzypadkowo ostateczną wersję mechaniki publikujemy dopiero teraz. Nasze wcześniejsze próby nas nie zadawalały. Czuliśmy, że zmierzamy we właściwym kierunku, ale forma wciąż pozostawiała wiele do życzenia.
Nasz główny cel był jasny. Chcieliśmy mechaniki, która uwolni graczy od konieczności grania w larpie postaci zgodnych z ich poziomem biegłości w walce bezpieczną bronią. Nie chcieliśmy mechaniki, w której pańszczyźniany chłop bez trudu wygrywa pojedynek z weteranem wojennym tylko dlatego, iż jeden z graczy posługuje się bezpieczniakiem o niebo sprawniej niż drugi.
Obserwacja dużych gier fantasy pokazuje, że różnicowanie postaci ilością dostępnych punktów żywotności czy wytrzymałości nie rozwiązuje tego problemu. Na większości larpów, chcąc być wiarygodnym jako bitna postać, trzeba umieć posługiwać się bezpieczniakiem. Co gorsza, walka bronią bezpieczną wcale nie jest doskonałą symulacją prawdziwej walki. Ze względu bezpieczeństwa na większości larpów nie wolno wykonywać sztychów, a różnica w wadze broni prawdziwej i bezpiecznej sprawia, że zadawanie ciosów jedną i drugą nie ma ze sobą wiele wspólnego.
Pewnym ratunkiem dla tych problemów stała się mechanika uznaniowa, w której to gracz decyduje jak zareagować na otrzymane ciosy. Niestety, o ile bardzo dobrze sprawdza się ona w starciach gracz vs środowisko, o tyle znacznie gorzej wypada ona w pojedynkach gracz ws gracz. Nie jest więc lekarstwem na wszystko.
Nasze poszukiwania zaprowadziły nas też w inne strony. Zastanawialiśmy się, dlaczego graczom z łatwością przychodzi odgrywanie scen pojedynków o zdeterminowanym zakończeniu w scenach jeepformów i freeformów, a zastosowanie takiego rozwiązania w dużej grze terenowej jest w kategorii „nie do pomyślenia”.
Nie udało nam się znaleźć jednej idealnej mechaniki. Różni gracze mają różne potrzeby. Niektórzy lubią walczyć dużo. Inni mniej. Są i tacy, którzy nie lubią i nie chcą walczyć w ogóle. Wszyscy spotkają się na jednym larpie. Zaprojektowanie jednej mechaniki gry, która zadowoli ich wszystkich na raz, wydawało się nam pustym, nieosiągalnym zadaniem. Zdecydowaliśmy się więc na eksperymentalne rozwiązanie. Mamy nadzieję, że postaracie się znaleźć jego dobre strony i wypróbujecie je razem z nami na tegorocznym DreamHaven. Czekamy też na wasze pytania i uwagi.