My, Ludzie i Potwory
To gra o wyborach, konsekwencjach i przeznaczeniu.
Zabierzemy Was na wyprawę do świata wiedźmina.
Dla wielbicieli tajemnic i intryg tkamy Krainę Opowieści.
Dla miłośników adrenaliny hodujemy Krainę Przygód.
Czy fatum nas dogoni? Czy uciekniemy od przeszłości?
My, Ludzie i Potwory
Podstawowe informacje
Ludzie i potwory to larp osadzony w uniwersum znanym z powieści i opowiadań Andrzeja Sapkowskiego o wiedźminie Geralcie. Jest to luźna kontynuacja hardkonowej gry głównej z 2012 roku. Jej główne watki zostały zamknięte, ale postanowiliśmy wykorzystać kilka położonych na dalszych planach. To na nich oparliśmy tegoroczny scenariusz. Powrócimy więc do ruin wioski i klasztoru Galenlad, przenosząc się w czasie o 20 lat do przodu.
Uczestnicy gry wcielą się w postaci osadników, którzy przybywają na opuszczone przed laty ziemie odbudować wieś i klasztor. Wyprawa zorganizowana jest przez Zakon Wiecznego Ognia, który próbuje rozszerzyć swoją misję poza okolice miasta Novigrad i rozpocząć proces nawracania na jedynie słuszną wiarę nawet w odległych stronach.
O miejscu, do którego się udają, krąży kilka niesprawdzonych opowieści. Podobno był tam klasztor poświęcony Melitele. Podobno czarownik żył tam kilkaset lat i posiadał ogromne skarby. Podobno na dnie pobliskiego jeziora znajdowało się kiedyś miasto elfów.
Na pewno to kraniec świata, gdzie nie będzie kogo zawołać o pomoc.
Scenariusz:
Karolina Żerańska i Piotr Milewski
Oprawa artystyczna, kostiumy i scenografia:
Sabina Lis
Ważne terminy:
- zapisy dla graczy: od 1 maja 2016
- zapisy do zespołu NPC: od 14 marca 2016
- gry wprowadzające: 3 - 5 lipca (niedziela - wtorek)
- prolog: 6 lipca (środa) ok. 22:00
- dzień pierwszy: 7 lipca (czwartek) 14:00~02.00
- dzień drugi: 8 lipca (piątek) 14:00~23:00
- epilog: 8 lipca (piątek) ok. 24:00
Nowości
Innowacje, sygnalizowane w nazwie naszego festiwalu, nie ominą też gry głównej. W warstwie fabularnej będzie to klasyczny, mroczny larp low fantasy z wysoką zawartością pierwiastka przygodowego i awanturniczego. Cztery nowe rozwiązania, które będziemy wspólnie testować, znajdziecie w warstwie związanej z konstrukcją i mechaniką gry.
Osobowość
Chcemy zadbać o większą wewnętrzną spójność postaci, ich cech charakteru, motywacji i dążeń.
Zdecydowaliśmy wszystkie role skonstruować w oparciu o 16 typów psychologicznych modelu MBTI (Myers-Briggs Type Indicator).
Dzięki takiemu rozwiązaniu będziecie mogli bardzo świadomie wybrać dla siebie rolę z listy dostępnych wakatów. Zamiast typowego, kilku zdaniowego, fabularyzowanego opisu dostarczymy wam informacji o osobowości i charakterze postaci.
Czy zdecydujecie się zagrać kimś, kto jest do was podobny? Czy może zaryzykujecie i zarezerwujecie dla siebie rolę kogoś, kogo sposób myślenia i interakcji bardzo różni się od waszego?
Decyzja pozostaje w waszych rękach.
Relacje
Wielokrotnie w larpach raziła nas sztuczność opisanych na kartach postaci relacji. Trudno wzbudzić w sobie niektóre emocje ad hoc, chociaż często mają one stanowić fundament naszej gry. Zdecydowaliśmy się więc na dość radykalne rozwiązanie. Tam, gdzie nie było to absolutnie potrzebne, zrezygnowaliśmy całkowicie z relacji predefiniowanych w kartach postaci. Postanowiliśmy na szerszą skalę zastosować rozwiązanie z nagrodzonej kilka lat temu gry Metoda profesora Kamihary.
W tym roku grę główną poprzedzi kilka mniejszych larpów i terenówek, fabularnie z nią powiązanych: nocna dojściówka, turnieje gwinta, walka na pięści, jeepformy i blackboxy. Zależy nam, abyście wcielili się w swoje role kilkukrotnie i zbudowali relacje z innymi postaciami podczas wydarzeń poprzedzających GG, jednocześnie przesuwając naszą grę bliżej symulacji, niż larpu gamistycznego.
Walka
Choć daje wiele emocji, walka bronią bezpieczną w niewielkim stopniu odzwierciedla prawdziwe starcia. Nie chcemy żeby wpływało to na logikę i płynność opowieści. Przygotowaliśmy więc dwie odrębne mechaniki dla starć PvP, czyli Gracz vs Gracz, a teren gry podzieliliśmy na Krainę Opowieści i Krainę Przygód.
Kraina Opowieści to obszar, w którym obowiązuje nowe rozwiązanie starć pomiędzy graczami, mechanika KO (Krainy Opowieści). O ich wyniku będzie decydował poziom postaci, zaś fizyczne starcie będzie odgrywane symbolicznie. Rycerz zawsze wygra walkę z Chłopem.
Kraina Przygód to specjalnie przygotowane tereny, do których gracze będą udawali się w towarzystwie MG na ekspedycje. Dla wszystkich rodzajów starć, czyli zarówno PvP jak i PvE (gracz vs świat) obowiązywać będzie tam mechanika uznaniowa.
Śmierć
Nawiązując do dychotomii tytułu, gracze, których postacie zginą w trakcie gry, będą mogli kontynuować grę na dwa sposoby: jako Widmo lub Upiór.
Widmo może objawiać się innym graczom i oferować swoje usługi w zamian za pomoc w realizacji jednej, jedynej sprawy, wiążącej je ze światem żywych. Sugestię co do natury tej więzi znajdą się w karcie postaci, choć wydarzenia w trakcie gry mogą zmienić wasze priorytety.
Upiór zapozna się w trakcie procesu odrodzenia z kartą postaci swojego mordercy. Wracając do gry upiór ma jeden cel: zemścić się na prześladowcy.
Sposób komunikacji widm i upiorów z pozostałymi graczami regulują osobne zasady, które znane będą jedynie widmom i upiorom.
Temat
“My, ludzie i potwory” jest symulacyjną grą
o nowym początku i dziedzictwie,
o wyborach, konsekwencjach i przeznaczeniu.
Nasz larp to opowieść o zwykłych ludziach, żyjących w niebezpiecznych i dość ponurych czasach. Na pierwszy rzut oka może wydawać się, że universum wiedźmina przypomina klasyczne, europejskie średniowiecze, wzbogacone wszechobecnym dotykiem magii.
Kiedy jednak przyjrzeć się bliżej, taki obraz staje się powierzchowny i płytki.
Codzienności nie wypełniają czary, magiczne artefakty, uroki i zaklęcia dobre na wszystko.
Codzienność to ciągłe zmaganie się ze światem, który dysponuje o wiele bogatszym wachlarzem zagrożeń. To nie tylko wojny, zarazy i głód, ale też potwory pozostałe po koniunkcji sfer, monstra wyhodowane przez magów, upiory, wampiry, wilkołaki i strzygi.
Zastanawialiśmy się jak musi to wpływać na zwykłych ludzi.
Jakich doświadczają emocji? Jak przeżywają swoje sukcesy i porażki?Jak kochają, zazdroszczą? Co ich doprowadza do rozpaczy? Jak szybko potrafią odbić się od dna? Jaka jest ich wrażliwość? Jak podejmują decyzje...
Czy rybak jest w stanie tak po prostu przyzwyczaić się do ataku syren i utopców? Czy gryf porywający z pola jedyną krowę to chleb powszedni biednego rolnika? Czy nieszczęśliwa dziewczyna zamieniająca się w południcę to jeden z tematów do plotek? Jak reaguje człowiek, któremu oprócz czterech jeźdźców apokalipsy grozi jeszcze magia i potwory?
Jak żyje?
Chcemy, abyście razem z nami spróbowali znaleźć odpowiedź na to pytanie. Dlatego zabieramy was w krótką, lecz intensywną podróż. Chcemy dać wam posmakować prawdziwego życia zwykłych ludzi w bardzo nieprzyjaznym świecie.
Plan
Co będziemy robić?
Opowieści ze świata wiedźmina pełne są rozpaczy ale i nadziei. Coś się zaczyna, coś kończy. Stare upada, by na gruzach mogło wyrosnąć Nowe.
W trakcie gry chcemy dać wam możliwość podniesienia z ruin Galenlad, małej przyklasztornej wioski położonej z dala od ludnych traktów i utartych szlaków.
Będziecie musieli poznać to miejsce i szybko przystąpić do pracy. Wytyczyć działki i podzielić je pomiędzy siebie. Oczyścić z niepożądanych “gości”. Zbudować i zabezpieczyć obozowisko. Uzupełnić zapasy. Przyrządzić posiłki. Sprawdzić stan ocalałych budynków klasztoru. Przystosować je do nowych funkcji. Zaplanować działania. Podzielić pomiędzy siebie pracę i zadania. Stworzyć strukturę władzy, określić prawa i obowiązki.
To będą pracowite dni.
Odniesiecie sukces, jeśli uda się wam zbudować społeczność. To karkołomne zadanie. Nie znacie się, lecz będziecie musieli odnaleźć swoje miejsce w zbiorowości. To może oznaczać jedzenie beczki soli na czas.
Odniesiecie sukces, jeśli będziecie działać wspólnie. Świat wam raczej nie pomoże.
Kiedy słońce skryje się za horyzontem, zapadnie pierwsza noc. Jaka będzie? Czy prześpicie ja spokojnie? Czy według starych przesądów, warto zapamiętać sny, jakie się przyśnią? A jeśli się przyśnią… Czy zrozumiecie ich znaczenie?
Po drodze słyszeliście to i owo. Zakonnicy zapewniają, że miejsce jest opuszczone. Ale czy tak jest na pewno? A jeśli nawet - dlaczego? Jakie tajemnice kryje porzucony klasztor i jego okolice? W waszym świecie tajemnice zazwyczaj oznaczają niebezpieczeństwo. Im szybciej rozjaśni się mrok, tym lepiej. Czy zakonnicy mówią wam wszystko? Może sami nie wszystko wiedzą? A może wśród was jest ktoś, kto wie więcej od innych? Kto to?
Najważniejsze, że macie szansę zacząć wszystko od nowa. Jesteście daleko od domów i wspomnień. Stare grzechy nie powinny was tu odnaleźć. A co, jeśli odnajdzie was Przeznaczenie?...
Człowiek czy Potwór
Zanim wybierzesz zastanów się dobrze.
Zostań Osadnikiem.
Możesz wcielić się w jednego z osadników. Osadnicy to duża, kilkudziesięcioosobowa grupa postaci. W wyprawie udział biorą jej organizatorzy i sponsorzy, czyli przedstawiciele Zakonu Wiecznego Ognia. Sama podróż nie zapowiadała się bezpiecznie, więc towarzyszy wam grupa Najemników. Zbrojne ramię przyda się w oczyszczaniu terenu z plugastwa, więc pewnie zostaną z wami trochę dłużej. Wszystkie pozostałe postaci to emigranci, uchodźcy z cywilizowanego świata, którzy postanowili wziąć sprawy w swoje ręce i zacząć życie od początku. Z Powodów.
Zostań Potworem
Jeśli w tym roku chcesz bardziej budować klimat świata niż grać, zostań jednym z potworów. W trakcie gry prawdopodobnie kilkakrotnie zmienisz skórę. Pojawisz się tu i ówdzie i przyprawisz ludziom nieco zmartwień. Odegrasz kilka epickich scen, by razem z zespołem Mistrzów Gry współtworzyć dynamiczne środowisko gry: Krainę Przygód.
Zostań Kimś Innym
Nie zepsujemy chyba żadnej niespodzianki pisząc otwarcie, że na terenie gry znajdą się też inne postacie, niż Osadnicy. Jeśli nie chcesz brać udziału w ekspedycji, ale chcesz grać a nie npecować jako Potwór czeka na ciebie sporo innych ról. Niestety, nie możemy napisać nic więcej. Pamiętaj, że wybór opcji “Ktoś Inny” to droga bez odwrotu. Już na etapie wstępnego wyboru dowiesz się od nas zbyt wiele, by powrócić na łono wyprawy Zakonu Wiecznego Płomienia. To odważna decyzja. Zachęcamy do jej podjęcia.
Ty i Twoja Opowieść
Jak wybrać swoją drogę?
W tym roku podeszliśmy trochę inaczej do pisania ról na nasz larp. Staraliśmy się stworzyć galerię postaci, które będą wewnętrznie spójne i prawdziwe. Dlatego zdecydowaliśmy się oprzeć konstrukcję psychiki każdej z nich o jeden z 16 typów osobowości modelu MBTI. Mamy nadzieję, że dzięki temu udało nam się przywołać do życia wielowymiarowych bohaterów z krwi i kości.
Zanim zdecydujecie się więc na wybór, proponujemy wam, abyście zrobili sobie darmowy test osobowści i zapoznali się z modelem MBTI.
Czy zdecydujecie się zagrać kimś, kto jest do was podobny? Czy może zaryzykujecie i zarezerwujecie dla siebie rolę kogoś, kogo sposób myślenia i interakcji bardzo różni się od waszego? Decyzja jest w waszych rękach.
Co do formy listy wakatów. Opisy ról z zasady (by uniknąć spoilerów) muszą być krótkie i nie mogą zdradzać zbyt wielu informacji o postaci. Pomimo to gracze zmuszeni są dokonać wyboru właśnie w oparciu o tak skromny zestaw informacji. To drugi z powodów naszej decyzji o użyciu modelu MBTI. Zdradzając wam typ osobowości danej postaci, chcemy umożliwić wam podjęcie świadomej decyzji, dając jednocześnie maksimum informacji na temat tego, jakiej gry spodziewamy się od gracza, który zdecyduje się odegrać właśnie tą konkretną rolę.
Przykładowa rola
Grupa: Ktoś Inny
Typ osobowści: ISFP
Jesteś geniuszem. Wiesz o tym i wszyscy też powinni to wiedzieć. Wszystko co robisz jest arcydziełem. Choć nie masz żadnych wątpliwości co do własnej wartości, to chętnie słuchasz słów uznania dla twojej osoby i uzasadnionych pochwał dla twoich prac.
Inni ludzie nieodmiennie cię fascynują. Przyglądasz się im i chcesz wiedzieć o nich jak najwięcej. Są cudowną inspiracją dla twoich dzieł. Czasem przez swoją… Pasję popadasz w kłopoty. Ale tylko czasami. Dlatego szanujesz ludzi, którzy potrafią dobrze ocenić ryzyko i uniknąć niebezpieczeństw. Jeśli tobie się to nie udaje, idealnie mieć kogoś takiego w pobliżu.
Nie jestem potworem
ale bardzo chce nim zostać
Postacie tła
Duży larp, taki jak nasza gra główna, to magia wyczarowywana przez liczne grono zaangażowanych w nią ludzi. Gracze, Mistrzowie Gry, ekipa odpowiedzialna za scenografię, propsy, makijaże, kostiumy, logistykę, no i last but not least, Postacie Tła (zwane NPCami).
W naszych poprzednich projektach niezwykle rzadko korzystaliśmy z Postaci Tła. W tym roku jest inaczej: konstrukcja gry, podzielonej na Krainę Opowieści i Krainę Przygód prosiła się o zastosowanie takiego rozwiązania. Dlatego w tym roku, oprócz wyboru postaci na larp i podążeniu utartą ścieżką gracza, oferujemy Wam możliwość wzięcia udziału w naszej grze po drugiej stronie kurtyny.
Co kryje propozycja zostań potworem?
Decydując się na taką karierę możesz:
- Zostać członkiem zespołu, który będzie wcielał się w role potworów, duchów, widm oraz innych tajemniczych postaci, jakie gracze napotkają w Krainie Przygód. W ciągu gry prawdopodobnie kilkakrotnie zmienisz skórę, w zależności od tego, jakie wyzwania postawi przed graczami opowieść. Może będziesz walczyć, być może zdradzisz im ważne tajemnice, może przyjdzie ci ich uwieść?
- Dołączyć do grupy logistyczno-kostiumowo-scenograficznej. To opcja dla ludzi kreatywnych, pomysłowych i energicznych. Może zdarzyć się tak, że w ciągu kilkudziesięciu minut będziemy musieli zaaranżować gniazdo nekkerów, ucharakteryzować kilka widm, postawić chatę rybaka lub wpuścić do wody paru utopców. Będzie intensywnie, szybko i pracowicie. Można bardzo się zmęczyć i bardzo wiele nauczyć.
- Zbudować klimatyczną lokację w Krainie Przygód. Tę opcję wprowadziliśmy na życzenie graczy, którzy chcą w trakcie larpu klimacić i po prostu przenieść się do świata wiedźmina. Nie wiemy, ile interakcji czeka was z graczami, ale jeśli zależy wam na autonomicznej lokacji waszego pomysłu, znajdziemy dla niej miejsce w scenariuszu.
Mechanika
Co kryje się pod maską?
Konflikty są nieodłącznym elementem struktury scenariuszy larpowych. Napędzają dynamikę gry i budują narrację. W dużych larpach fantasy logika opowieści często podpowiada użycie rozwiązań siłowych. Larp to gra. Walka w larpie nie dzieje się naprawdę, potrzebuje więc mechaniki, która będzie ją reprezentować. Pula dostępnych i sprawdzonych rozwiązań jest duża i jest z czego wybierać. Każde z nich ma swoje zalety i wady. Dobierając mechanikę do naszej opowieści przyjęliśmy kilka założeń, które powinna spełniać.
- Chcemy, żeby wspierała realizm opowieści i przedstawionego świata.
- Chcemy, żeby była prosta i płynna.
- Chcemy, żeby pojedynki wyglądały efektownie.
- Chcemy, żeby była inkluzywna i nie ograniczała graczy w wyborze postaci ze względu na ich umiejętności i warunki fizyczne.
Powyższych założeń nie spełniają, w naszych oczach, popularna obecnie mechaniki zbudowane na fundamentach filozofii DKWDK (Du Kannst Was Du Kannst, czyli potrafisz to, co potrafisz). W konfliktach PvE (Player vs Enviroment, czyli gracz vs środowisko) dobrze sprawdza się jedna z nich, zwana mechaniką uznaniową. Niestety, nawet przy powszechnym stosowaniu imperatywu nie bądź dupkiem często kuleje ona w starciach PvP (Player vs Player, czyli gracz vs gracz).
Zdecydowaliśmy się na eksperymentalne rozwiązanie. Podzieliliśmy teren gry na dwie części, każdej z nich przypisaliśmy inną funkcję i inną mechanikę.
Założenia podstawowe
W grze istnieją dwie strefy gry. Kraina Opowieści i Kraina Przygód.
Kraina Opowieści
...to teren gry, po którym gracze poruszają się dowolnie i bez ograniczeń.
Obowiązuje w niej Mechanika KO (Krainy Opowieści).
Kraina Przygód
… to teren gry, do którego gracze udają się w trakcie ekspedycji w towarzystwie MG.
Obowiązuje w niej Mechanika KP (Krainy Przygód).
Ekspedycje
Gracze, którzy zdecydują się wziąć udział w takiej wyprawie, będą zgłaszać się do wyznaczonego do zarządzania ekspedycjami MG, odgrywającego rolę jednego z członków Zakonu Wiecznego Ognia. Po zgłoszeniu się do realizacji jednego z zadań, zespół MG przygotuje na terenie Krainy Przygód scenografię oraz Postaci Tła obecne na lokacji. O ustalonej godzinie gracze, którzy zgłosili się na ekspedycję wyruszą razem z MG na teren Krainy Przygód. Jednorazowo w ekspedycji będzie mogło wziąć udział od kilku do kilkunastu graczy.
W uzgodnieniu z MG, można zgłosić chęć stworzenia stałej lokacji na terenie Krainy Przygód.
Broń
Do gry dopuszczona zostanie fabryczna broń bezpieczna. Broń strzelecka oraz broń samorobna nie będzie dopuszczona.
W wyjątkowych wypadkach zastrzegamy sobie możliwość dopuszczenia klimatycznych samoróbek bezpiecznych przedmiotów domowych jak sprzęty kuchenne czy narzędzia ogrodnicze.
Zasady Walki
Jak zneutralizować kwasy?
Mechanika KO
- Każda z postaci ma przypisany w karcie postaci początkowy poziom umiejętności walkaPrzykładowe wartości dla wybranych archetypów postaci:
- starcy, kobiety i dzieci;
- chłop na roli, bard;
- kowal, marynarz;
- strażnik miejski;
- żołnierz;
- doświadczony żołnierz;
- weteran wojenny;
- wiedźmin, szermierz.
- Brak broni zmniejsza umiejętności walki o połowę, zaokrąglając w górę.
- Pojedynek rozpoczyna się, kiedy jedna z postaci wypowie zdanie „Dobywaj broni!”.
- Gracze rozpoczynają odgrywanie sceny pojedynku. W jego trakcie komunikują sobie nawzajem swój poziom umiejętności walka wypowiadanymi na zmianę obelgami.
- Gracze mogą wypowiedzieć w trakcie pojedynku tyle obelg, ile wynosi ich poziom umiejętności walka.
- Pierwszą obelgę wypowiada atakujący, zaraz po inicjujących pojedynek słowach “Dobywaj broni!”.
- Swoją ostatnią obelgę gracz kończy słowami “...I basta!”.
- Pojedynek wygrywa gracz, który w trakcie pojedynku wypowie obelgę jako ostatni.
Mechanika KO to nowość, poświęcimy jej specjalne warsztaty przed grą.
Mechanika KP
- Postać będąca celem ataku decyduje, jakie są jego konsekwencje: czy została ranna lekko, ciężko, czy też umiera. Liczymy tu na konsekwencję i realizm ze strony graczy.
- Nie bądź dupkiem: uznaniowość nie powinna oznaczać ignorowania efektu ataku.
- Postaci Tła nie zabijają i nie dobijają postaci, chyba że na życzenie gracza wyrażone okrzykiem „To koniec!”. Przegrane starcie z potworem powoduje u postaci ciężkie obrażenia.
- Postaci Tła nie ścigają graczy.
- Postaci Tła same decydują, czy postać jest w stanie je zabić, czy nie. Jeśli pojedynek trwa dłużej niż kilka minut, oznacza to, że gracz ma za niski poziom umiejętności lub jest nieodpowiednio wyposażony i nie jest w stanie wygrać starcia. Gracz powinien wycofać się z walki.
Dwa pierwsze akapity mechanikę Krainy Przygód pochodzą z gry “The 3rd Side” Stowarzyszenia Argos.
Życie i Śmierć
Jak żyć?
Rany i obrażenia
Postać, która przegrywa pojedynek, otrzymuje status ciężko rannego.
Ciężko ranną postać można:
- zabić, odgrywając scenę dobijania (np. poprzez cios w serce czy poderżnięcie gardła);
- okraść z przedmiotów fabularnych;
- spętać i przenieść do lokacji.
Ciężko ranny gracz pozostawiony samemu sobie sam decyduje o swoim losie. Może dowolnie długo czekać na pomoc albo uznać że jego postać umarła i wrócić do gry zgodnie z zasadami Odrodzenia.
Samodzielne opuszczenie miejsca pojedynku, w którym postać została ciężko ranna oznacza automatyczną śmierć postaci.
Ciężko ranna postać może zostać uleczona, jeśli zostanie przetransportowana do lokacji w której znajduje się postać z umiejętnością leczenia (medyk, guślarz, zielarz, druid etc). Leczenie trwa 30 minut i przez ten okres gracz musi pozostać w lokacji, gdzie przebiega ów proces. Po jego zakończeniu całkowicie sprawna postać wraca do gry.
Odrodzenie
W odróżnieniu od wielu gier, śmierć postaci nie oznacza dla gracza końca gry. Po śmierci gracz schodzi z terenu gry do rekwizytorni, gdzie modyfikuje swój kostium i otrzymuje specjalny makijaż. Od tej pory może kontynuować grę na dwa sposoby: jako Widmo lub Upiór.
Sposób komunikacji widm i upiorów z pozostałymi graczami regulują osobne zasady, które znane będą jedynie widmom i upiorom - przynajmniej do momentu, w którym gracze zorientują się jak on przebiega.
Widmo
Widmo może objawiać się innym graczom i oferować swoje usługi w zamian za pomoc w realizacji jednej, jedynej sprawy, wiążącej je ze światem żywych. Sugestię co do natury tej więzi znajdą się w karcie postaci, choć wydarzenia w trakcie gry mogą zmienić te priorytety.
Upiór
Upiór zapozna się w trakcie procesu odrodzenia z kartą postaci swojego zabójcy. Wracając do gry upiór ma jeden cel: zemścić się.
O strojach
Czy w tym będę dobrze wyglądać?
Na początek truizmy
Z perspektywy gracza, najważniejszym elementem przygotowań jest zapewnienie sobie dobrego kostiumu.
Musi to być strój odporny na polskie lato. Taki, w jakim naprawdę wyruszylibyście na kilkudniową wędrówkę po nieznanym terenie. Który będzie musiał wystarczyć wam na dłuższy czas. Być wytrzymały i niezawodny, acz niekoniecznie zdobny. Dobrym pomysłem jest strój wielowarstwowy i wieloczęściowy. Mieszkamy w Polsce i lipcowa pogoda może oscylować pomiędzy dzikim upałem z temperaturami w okolicach 35 stopni, a wilgotną szarugą, gdzie oprócz deszczu nocą może dokuczać chłód i wiatr.
Rzeczy, które będziecie mieli na sobie i ze sobą powinny spełniać wszystkie Wasze potrzeby. Zależy nam na tym, abyście jak najrzadziej opuszczali teren gry. Przygotujcie więc sobie proste środki higieny, bukłaki, sztućce, proste narzędzia i przedmioty codziennego użytku. Koc, derka, czy prosty, historyczny namiot na pewno pomogą w ożywieniu świata gry.
Polecane przez nas strony
freha.pl - forum poświęcone rekonstrukcji historycznej. Na stronie tej znajdziecie wiele wykrojów strojów i porad jak je zrobić.
costumingdiary.com - blog poświęcony strojom, szczególnie polecamy sekcję z strojami historycznymi.
pl.pinterest.com - poza naszymi przypięciami na portalu tym można znaleźć tonę materiałów np. ta tablica poświęcona strojom średniowiecznym wpadła nam w oko
Pintrestowe Inspiracje
Zebraliśmy dla Was inspiracje w trzech głównych grupach. Osadnicy - tu znajdziecie proste stroje ludzi ciężko pracujących na życie. Dwie pozostałe grupy to Zbrojni (żołnierze, najemnicy, rzezimieszki i im podobni) i Zakon (kapłani, straż świątynna, rycerze).
Jest to tylko baza, która mamy nadzieję wykorzystacie, by na grupach facebookowych wypracować konkretne wizje.
Polecane przez nas sklepy
- Farmerownia - Farmerownia to zespół profesjonalistów – pasjonatów rzemiosła skórzanego i gier terenowych. Wieloletnie doświadczenie w pracy w skórze i metalu daje wyjątkowe rezultaty. Specjalnością zakładu jest projektowanie i produkcja kostiumów i zbroi na zamówienie, tworzenie wizerunku od podstaw.
- Barthalon.eu - Fantastyczne Prezenty. Dosłownie. Księgi, scrolle, notesy, maski. Pióra, stalówki i kałamarze. Sakwy, pouchy’e, tuby i kompasy. Kufle, kubki, miski. Na wyprawę, przygodę, larp. Wszystko wytworzone ręcznie przez nich i ich przyjaciół.
- Płaszcz i Suknia - Płaszcz i Suknia to polskie atelier projektujące i produkujące stroje oraz kostiumy inspirowane fantastyką, modą alternatywną i vintage oraz nurtami wschodnimi. Stroje świetnie sprawdzają się na podczas larpów, sesji zdjęciowych, ale także w modzie na codzień.
- Archdeans Magic Shop - Magiczny kram z przedmiotami dla fantastów wszelkiej maści, a w szczególności dla fanów Sir Terry'ego Pratchetta i jego twórczości.