Questions and Answers
Tak na miejscu jest kuchnia z podstawowym wyposażeniem.
Tak w kuchni jest regał do przechowywania produktów spożywczych. Dla pierwszych uczestników dostępne są też zamykane na kluczyk szafki.
Tak są dwie lodówki, ale tylko dwie. Schowasz do nich kostkę masła i kawałek sera, ale na pewno nie zmieścisz pół kaczki.
Pamiętaj, by wszystkie rzeczy pozostawione w kuchni były podpisane, produkty nie podpisane są wspólne.
Nie, raczej nie ma takiej potrzeby. Na miejscu jest wyposażona kuchnia z której wszyscy mogą korzystać.
Bardzo, bardzo daleko, bo na środku Alaski. Wszystkie podstawowe produkty kupicie na miejscu, produkty nietrwałe jak chleb trzeba zamówić dzień wcześniej. Jeżeli interesują Was dyskonty, to najbliższa Biedronka i Lidl są w Bytowie.
Nie. Ceny są bardzo przystępne.
Nie. Będzie możliwość na miejscu zamówienia na następny dzień obiadu, który będzie dowożony w czasie przerwy obiadowej. Wieczorami otwarty jest też bar, w którym możecie kupić ciepłe tosty, zapiekanki, frytki itp.
Tak. W różnych miejscach są gniazdka, warto jednak mieć ze sobą listwę, gdyby okazało się, że otworów jest za mało.
Jest i nie jest. Konkretnie jest tylko pod lipą i w ograniczonym stopniu. Cenimy sobie odcięcie się od codzienności i prozy świata zewnętrznego.
W jeziorze czasami. W kranie tak, jeśli wykupicie w sklepiku karnet na prysznice.
Gry, na które odbywają się zapisy przed festiwalem opatrzone są następującą infografiką .
Zapisy na większość gier odbędą się na miejscu, aczkolwiek można kontaktować się z prowadzącymi konkretne gry wcześniej.
Tak. W odróżnieniu od innych dużych konwentów terenowych, na H/DH zawsze odbywało się dużo małych gier, zamiast jednego, całodniowego larpu dla wielu graczy. Podobnie jak w poprzednich latach, zdarzy się więc tak, ze kilka gier zostanie poprowadzonych w tym samym czasie. Na szczęście regularnie udaje nam się namówić MG, aby popularne gry miały kilka odsłon w trakcie festiwalu (zazwyczaj dwie, aczkolwiek były wyjątki). Staramy się tak ułożyć program, żeby każdy miał szansę zagrać w to, co chce.
Warsztaty do GG będą odbywały się w tym samym czasie dla wszystkich grup. Nie planujemy organizacji larpów w czasie warsztatów.
Nie, nie prowadzimy wypożyczalni.
Tak, ludzie na DreamHaven robią różne różniste rzeczy. Chodzą na jagody do lasu, kąpią się w jeziorze, grają w planszówki (jeśli masz swój ulubiony tytuł warto zabrać go ze sobą), grają w karty itp. Można też wypożyczyć kajak.
Niestety ta gra nie będzie odporna na złą pogodę. Gra odbywa się w znacznej mierze w lesie i na otwartych łąkach. Lokacji osłoniętych nie będzie tyle, by gra mogła się tylko w nich toczyć. Możecie być narażeni na deszcz jak i na silne słońce.
Skompletujcie zatem strój, jaki wzięlibyście ze sobą na larp wędrowny. Wielowarstwowy, który zniesie lekki deszcz i niską temperaturę, a z drugiej strony upały z temperaturami powyżej 30’C.
Planujemy wysyłkę kart postaci w drugiej połowie czerwca.
Na mail po otrzymaniu karty postaci lub osobiście podczas odprawy na festiwalu, którą przeprowadzimy z każdym z Was z osobna.
Co do zasady, nie skryptujemy żadnych kontrowersyjnych sytuacji w których udział musi wziąć konkretny gracz. Wasze zaangażowanie w każdą ze scen jest całkowicie dobrowolne. Uważamy, że w trakcie gry wystarczą przemyślane używanie klasycznych słów bezpieczeństwa. Jeśli gracz przeczuwa, że scena zmierza w niekomforotwym dla niego kierunku, powinien użyć słowa YELLOW, lub - jeśli sprawa jest poważniejsza - RED.
Pomimo tego, oczywiście, prosimy o przekazanie nam informacji o Waszych czułych punktach.
Nie. Dla przypomnienia:
- prolog: 6 lipca (środa) ok. 23:00~24:00
- dzień pierwszy: 7 lipca (czwartek) 14:00~02.00
- dzień drugi: 8 lipca (piątek) 14:00~23:00
- epilog: 8 lipca (piątek) ok. 24:00
Każdy, kto chce grać w gwinta powinien przygotować dla siebie talię kart. Nie jesteśmy w stanie wydrukować talii dla kilkudziesięciu osób.
Jeśli przez interakcje między grupami rozumieć z góry narzucone schematy, jakimi mają się kierować grupy wchodząc wzajemnie w interakcje (np. szaraki zawsze nienawidzą reptilian), to odpowiedź brzmi: nie ma jednego, narzuconego schematu.
Więzy i relacje możecie tworzyć przed grą w dedykowanych grupach na fejsbuku, oraz budować je w trakcie gier wprowadzających. Staraliśmy się minimalizować ilość sztywnych relacji pomiędzy graczami.
Pełna historia Zakonu znajduje się na wiedźmińskiej wiki. W trakcie festiwalu opowiemy Wam jaka jest jego historia w naszej części świata.
Tak, Mistrzowie Gry będą grać rolę urzędników. Jedyną ich fabularną rolą będzie nadzór nad ekspedycjami.
Wszystko zależy od grupy, jaką się wybrało.
Jeśli ktoś zadeklarował grę w grupie Osadników, Najemników lub Zakonu, przyda się wszystko co pozwoli odtworzyć klimat Waszej wyprawy. Cięższy sprzęt (jak namioty, kociołki, jedzenie) otrzymacie od nas. Od Was zależy zawartość Waszych sakw (mogą w nich być dodatkowe stroje, koc, pamiątki z dawnego życia, kielich, bukłak, grzebień), która powinna umożliwić poczucie się przez dwie doby jak osadnik na krańcu wiedźmińskiego świata.
Rezerwujemy sobie prawo do dorzucenia do waszego bagażu przedmiotów związanych z fabułą gry (listy, dokumenty, artefakty itp).
Zostaną poddane naszej ocenie bezpieczeństwa. Jeśli będą bezpieczne (też dla broni przeciwnika) - tak.
Nie, ale bardzo zależy nam, abyście wzięli w nich udział.
Nie ma takiej możliwości. Jeśli ktoś zginie w grze przygotowującej, będzie to zaskryptowane przez nas wydarzenie. Jeśli ktoś odniesie ciężkie obrażenia - może, jeśli chce, rozpocząć grę główną w prowizorycznym lazarecie.
Jeśli zgoda jest obopólna - oczywiście. Pamiętajcie jednak o słowach i regułach dotyczących bezpieczeństwa.
Sytuacja, która się rozpoczęła i zakończyła. Pojęcie sceny jest dość intuicyjne. Pomyśl o tym w kategoriach teatru, filmu, literatury. Jeśli opisując wydarzenie, rozmowę, pojedynek w których bierzesz udział, można by oddzielić od reszty opowieści akapitem jak rozdział - to jest scena.
Tak. Opis walki w dziale mechanika zakładał chęć walki obu stron do samego końca. Mechanikę Walki z wszystkimi jej niejasności przepracujemy na warsztatach.
Nie ma ograniczenia mechanicznego. Mechanikę Walki z wszystkimi jej niejasności przepracujemy na warsztatach.
Tak. Mechanikę Walki z wszystkimi jej niejasności przepracujemy na warsztatach.
Nasza gra to narratywistyczno - symulacyjny larp, a nie taktyczna symulacja pola walki. Ranny rycerz walczy najlepiej jak potrafi. Mechanikę Walki z wszystkimi jej niejasności przepracujemy na warsztatach.
Jak długo się chce. Koniec oczekiwania oznacza porzucenie woli życia i śmierć.
Możesz zakończyć grę w dowolnym momencie, lub kontynuować ją, fabularnie poszukując innego sposobu na odkupienie i zerwanie więzów ze światem.
Możesz opuścić teren gry, zakończyć grę, dołączyć do ekipy potworów.