Majówka na pracowito

Za oknami majówkowy upał i eksplozja zieleni.  Zanim zapakujemy się do samochodu by ruszyć na pierwszy wiosenny rekonesans na Przystanku Alaska, kilka informacji o statusie prac nad imprezą.

  • Zgodnie z waszymi sugestiami, przenieśliśmy datę otwarcia zapisów na grę główną na pomajówkową środę, 4 maja, na godzinę 23:59
  • Przypominamy, że warunkiem koniecznym do rezerwacji postaci na grze głównej jest opłacona akredytacja.
  • Tego samego dnia opublikujemy listę, abyście nie musieli dokonywać wyboru w pośpiechu i mieli szansę zapoznać się z dostępnymi wakatami trochę wcześniej.
  • Nadaliśmy ostatnie szlify mechanice tegorocznej gry głównej, w czym wydatnie pomogli nam Mikołaj Wicher (dzięki za burze mózgów, inspirację i wytrzymałość w pracy z nami w ten majówkowy weekend) i Kamil Bartczak (dzięki za długie rozmowy na tegorocznej KOLI i posadzenie nas w innym punkcie widzenia).
  • Opcja Ktoś Inny to nie jest ekwiwalent  zeszłorocznego “Świata Nocy”. Ktoś Inny może być na przykład: myśliwym, polującym od lat w tych stronach, pielgrzymem, który nie wiedział że klasztor w Galenlad jest opuszczony, pustelnikiem, który osiedlił się nad jeziorem by kontemplować myśli proroka Lebiody. Ktoś Inny to każda postać, która znajdzie się w grze, a której obecność będzie zaskoczeniem (nie mylić z zagrożeniem) dla członków wyprawy zorganizowanej przez Zakon.
  • Jedziemy na Alaskę, jest pięknie, spodziewajcie się świeżych zdjęć.

Miłego majówkowania, gdziekolwiek jesteście!

Ludzie i Potwory – update No1

Coraz szybciej zbliża się termin publikacji wakatów na tegoroczną grę główną, czyli nasz wiedźmiński larp “My, Ludzie i Potwory”. Od dzisiaj rozpoczynam więc publikację informacji o grze, które pozwolą wam zdecydować czy chcecie wziąć w niej udział, a jeśli tak – na jaką rolę się zdecydować.
Dzisiejszy update zawiera odpowiedzi na kluczowe pytania, które każdy z nas stawia sobie decydując o udziale w larpie:

O czym będzie ta gra?
Jaki będzie jej klimat?
Co będziemy robić?
Co zaplanowali organizatorzy?
Czego mogę się spodziewać?
Jakie frakcje dostępne są w grze?

No i najważniejsze – jaką rolę mogę wybrać dla siebie?

Mamy nadzieję, że w opublikowanych dziś tekstach znajdziecie odpowiedzi na powyższe pytania. Oraz że przekonają was one do udziału w naszej grze.

Następne wieści dotyczące gry głównej poświęcimy mechanice gry. Spodziewajcie się również wstępu fabularnego i paczki informacji logistycznych. Jeśli macie jakieś pytania – prosimy o kontakt. Tradycyjnie budujemy mały dział FAQ. Trudno będzie go zbudować w Gliśno ciemno… 😉

Miłej lektury!

Feedback

Po każdej z naszych imprez staramy się zebrać od Was feedback. Zależy nam na tym, aby wspólnie z Wami organizować najlepsze imprezy larpowe na miarę naszych możliwości, umiejętności i doświadczeń. Sam feedback nie zda się jednak na nic, jeśli nie podążą za nim zmiany. Oto pierwsze z nich, które mają wpływ na program tegorocznej (a zapewne i przyszłych) edycji DreamHaven.

Uwaga pierwsza: za mało terenówek.

Wśród bywalców DH znajduje się liczne grono ludzi, którzy od lat uczestniczą w różnych larpowych imprezach na dzikiej północy. Od lat słusznie utyskują na brak w programie alaskańskich imprez tak charakterystycznych dla naszego regionu “terenówek”.

Przez internet przetoczyło się już wiele burz dotyczących definicji tego gatunku. W naszej tradycji larpowej mianem terenówki określamy gamistyczną grę, w której kluczową rolę pełni rywalizacja o charakterze fizycznym, zaś elementy fabularne zajmują pozycję drugoplanową. Terenówki wywodzą się z gier harcerskich, a na scenie larpowej zadomowiły się dzięki konwentowi Puckon, skąd przeniknęły na Hardkon, Tygodniówkę i SPOT.

Terenówki pojawiły się po raz ostatni na przystanku Alaska w trakcie Hardkonu 2012. Co oznacza, że w tym czasie wyrosło całe larpowe pokolenie nieznające tego gatunku gier. Jeśli chwalimy się różnorodnością programu, powinniśmy nadrobić te braki.

Uwaga druga: za mało integracji.

Od jakiegoś czasu otrzymujemy też od was inne sygnały, które nas zaniepokoiły. Wielu uczestników wskazywało na niedostateczną liczbę punktów programu o charakterze integracyjnym. Według nich, z roku na rok pogłębia to granulację DreamHavenowej społeczności.

Jest to zjawisko trudne do uniknięcia wraz z rozwojem i starzeniem się każdej  imprezy. Nie możemy powiedzieć, że jesteśmy zaskoczeni takimi uwagami. Od dwóch lat osiągamy “górny limit pojemności” goszczącego nas ośrodka. Wydawało nam się, że ograniczenie wzrostu imprezy wystarczy, żeby powstrzymać naturalne tendencje społeczne. Że u nas nie wytworzy się konwentowa “starszyzna”, z którą trudno nawiązać kontakt nowo przybyłym. Nie wynika to z niczyjej złej woli. Po prostu wielu uczestników DH spotyka się tu z dawno niewidzianymi przyjaciółmi i, co naturalne, ma ochotę przede wszystkim z nimi spędzić czas.

Z ręką na sercu przyznajemy jednak, że nie zadbaliśmy (choć powinniśmy) wystarczająco dobrze o stworzenie warunków do mieszania się “starych” z “nowymi”, czy raczej – wszystkich ze wszystkimi.

Rozwiązanie: powrót terenówek do programy imprezy.

Rzadko kiedy udaje się znaleźć jedno rozwiązanie dla kilku problemów. Nam się udało: przywracamy terenówki do programu tegorocznego DH. Wierzymy, że dobrze spełnią rolę do jakiej zostały zaprojektowane: podarowania graczom prostych, energetyzujących i zabawnych gier, podczas których szybko można poznać nowych ludzi.

Spotkaliśmy się więc z najpłodniejszym autorem terenówek w tym kraju, Mikołajem  “Vinem” Winiarskim i wspólnie przejrzeliśmy portfolio gier, w których maczał palce. Spodziewajcie się więc na DH następujących tytułów:

  • CTF,
  • Strategia,
  • Stumilowy Fajt,
  • Insula,
  • Dżangol Spid Lajf.

Dawno tego nie pisaliśmy… Dopiszcie do listy rzeczy do zabrania: wygodne ciuchy, których nie boję się zniszczyć lub zabrudzić.

Pozdrawiamy i wracamy do pracy nad te­go­roczną grą główną…
Wasi Organizatorzy

Grę główną oddam

Bystre oczy niektórych z was wypatrzyły na naszej stronie internetowej w zakładce „zgłoś program” całkiem nowe ogłoszenie.  Brzmi ono następująco:

Gra główna 2017

Chcesz zor­ga­ni­zo­wać duży larp i nie masz gdzie? Potrzebujesz zaplecza, logistyki, zespołu scenograficznego i terenu takiego, jak okolice Przystanku Alaska? Chcesz zmierzyć się z prowadzeniem kilkudniowej gry dla kilkunastu dziesiątek graczy? Masz fascynujący koncept, dobry pomysł, zespół oddanych współtwórców i odwagę by się tego podjąć? Nie czekaj. Im szybciej zgłosisz nam swój pomysł, tym większe są szanse na jego realizację. Wakat na stanowisku Gra Główna DH17 nie jest jeszcze obsadzony.

Chcielibyśmy, abyście potraktowali je poważnie. Nie chcemy przydzielać nikomu organizacji przyszłorocznej gry głównej „z palca”. Chcemy, żeby podjęcie się tego wyzwania wynikało z wewnętrznej potrzeby: tak, chcę zrobić duży larp, to jest dobry moment, DreamHaven da mi wsparcie, raz kozie śmierć, spróbujmy.

W naszym wyimaginowanym, idealnym świecie, marzy nam się sytuacja, w którym podczas ostatniej imprezy, na zakończenie konwentu, uczestnicy wybierają przyszłoroczną grę z kilku przedstawionych im propozycji. DreamHaven w tym samym stopniu należy do uczestników, jak i do organizatorów. Ci pierwsi, mają prawo mieć wpływ na to, w co chcą grać. Ci drudzy mają prawo zorganizować taką grę, jaka im się marzy. Wierzymy, że dzięki możliwości zgłoszenia swojego konceptu wcześniej, wyjdzie to na dobra zarówno tym pierwszym jak i tym drugim.

Potraktujcie to jako prawdziwy „call to action”. Wróćcie do tej myśli wieczorem. Zróbcie sobie dobrą herbatę, albo nalejcie czegoś innego, spójrzcie w ciemność za oknem i wyobraźcie sobie, co można zrobić na DreamHaven, czego jeszcze nie było.

Zapamiętajcie te myśli i bądźcie gotowi przepisać je do formularza zgłoszeniowego, który pojawi się niebawem na naszej stronie.

p.s. podpowiedź: oficjalne hasło pierwszego Hardkonu (nieoficjalne, powszechniej znane i lubiane, mieściło się na konwentowym T-shircie) brzmiało:

Ograniczenia są iluzją.

Od tamtych dni minęło 10 lat. Najwyższy czas, byście weszli w nasze buty i ruszyli tam, gdzie nam się nie udało.

p.p.s. dla tych co czuli się zaniepokojeni brakiem wiadomości o tegorocznej grze głównej:

  • od 24 kwietnia będziemy publikować kolejne informacje o grze głównej,
  • od 1 maja ruszą zapisy na postaci.

 

Pyrkon 2016: tam i z powrotem

Świeżo powróceni z Pyrkonu przywozimy wam wieści. W skrócie, bo Pyrkon był tyle ogromny i potężny, co wyczerpujący. Ad rem.

Przeprowadziliśmy trzygodzinny betatest ponad dwudziestu larpoprzyjaznych ćwiczeń warsztatowych pochodzących ze sceny impro. Było energetycznie, w tempie, na luzie, inspirująco i ogólnie lepiej niż się spodziewaliśmy. Ogromna w tym zasługa uczestników warsztatów. Ekipy tak otwartej na eksperymenty i zabawę formą jeszcze nie mieliśmy.
Jeśli to czytacie: gorące pozdrowienia!

Wszystkie ćwiczenia pochodziły ze zbioru na stronie Improv Encyckopedia i znajdą się w (zapowiadanym przez nas już na tegorocznej KoLi w Warszawie) zbiorze o roboczym tytule The great enough book of workshop techniques for larping. Chętnie zapoznamy się z propozycjami lepszego tytułu.

Po raz szósty odbył się konkurs larpowy Złote Maski.
Drugi raz pod rząd z Maską wyjechał z Poznania Jakub „Shonsu” Barański. Otrzymał ją za larp Super Mario Business Story w kategorii „Najlepsza reżyseria” (rok temu zdobył statuetkę dla najlepszego larpu za grę Birdman).
Najlepszym larpem okazała się gra Lewiatan Artura „Silvanela” Woźniaka, a w obu kategoriach nominację otrzymał larp Bezimienni Tomka Kwarcińskieg.
Najlepszym graczem okazała się Joanna Jewstrat.

Gratulujemy zwycięzcom i pozostałym nominowanym. Donosimy również z radością, że w larp Super Mario Business Story będziecie mogli zagrać w tym roku na DreamHaven.

Wczoraj uruchomiliśmy ankietę dla naszych Larpowych Skautów. Jeśli graliście w larpy na Pyrkonie – podzielcie się z nami waszymi wrażeniami. W programie było ich grubo ponad pół setki. Bez waszej pomocy nie uda nam się wyłuskać perełek, które warto importować do programu tegorocznego DH.
Ankietę znajdziecie na stronie wydarzenia Larpowi Zwiadowcy – Pyrkon 2016.

Pozdrawiamy i wracamy do pracy nad tegoroczną grą główną…
Wasi Organizatorzy