Szatę wdziej, brata miej

Dziś na stronie paczka nowych informacji o grze głównej. Tym razem – o larpowych strojach i rodzinach.

Szatę wdziej

Jak powszechnie wiadomo, na larpy jeździ się by:

  • fenomenalnie wyglądać;
  • mieć dobre zdjęcia;
  • zdobyć liczne lajki pod w/w zdjęciami po opublikowaniu na fejsie.

Są co prawda ludzie, którzy twierdzą, że ma to coś wspólnego z odgrywaniem postaci, emocjami, immercośtam, ale bądźmy szczerzy:

Szata zdobi larpowca. Koniec i kropka.

Dlatego Karolina i pełniący w tym zadaniu rolę przybocznego  Piotrek B. przygotowali dla Was zbiór grafik w serwisie Pinterest. Zbiory te przeznaczone są głównie dla graczy, którzy wybrali role Osadników, Najemników i Zakonu. Inni Ktosie i Ktosiowe muszą popracować nad strojami we własnych gronach. Szykujcie więc szaty, bo będziemy mieli na DH Poważny Zespół Fotograficzny. Jest więc szansa na dużo dobrej dokumentacji postlarpowej.

Więcej o strojach możecie przeczytać w dodanej sekcji O strojach na Grze Głównej.

Brata miej

Podobnie jak w przypadku poprzednich gier, rozpoczęliśmy proces sortowania Was w grupach na fejsbuku. Proces trwa od kilku dni i powinien zakończyć się w ciągu najbliższych kilkunastu godzin. Jeśli ktoś nie zostanie dodany do grupy, albo nie otrzyma wiadomości w tej sprawie – prosimy o kontakt z Karoliną.

Po co założyliśmy te grupy?

Doświadczenia ostatnich lat pokazały nam, że grupy sprawdzają się różnie i są całkowicie nieprzewidywalne. To znaczy, zdarzało się, iż na grupie powstawały przed grą tony materiałów do gry. Zdarzało się, że grupy były ciche niczym bezwietrzny poranek na Antarktydzie. Wśród uczestników DH są tacy, którzy lubią myśleć dużo o grze przed grą. Są też i tacy, którzy przed wyjazdem na DH nie mają na to dosyć wolnego czasu. Niezależnie od tego, do której grupy należycie, chcieliśmy dać Wam platformę dzięki której będziecie:

  • mieli szansę poznać graczy, z którymi przyjdzie wam grać raczej grać więcej niż mniej;
  • mogli ustalić kwestie dotyczące strojów, napojów i wspólnego wyposażenia;
  • mogli dobudować historię i relacje waszych postaci;
  • mogli zadać nam pytania. Więcej pytań 😉

Niczego robić nie musicie. Pomimo to, bardzo zachęcamy do zadawania pytań, wrzucania postów, inspiracji maści wszelakiej oraz kooperacji szerokiej jak La Plata.

Najbliższe wieści:

To nowość – chcemy dawać Wam znać, jakich informacji możecie spodziewać się od nas w najbliższych wieściach.

  • Wieści programowe – info o trzech pierwszych larpach, które pojawią się w programie DH.
  • Gra Główna Q&A – kiedy dostaniemy karty postaci? Co będziemy jedli na grze? Jakie gry wprowadzające szykujecie? Wszystkie informacje już za kilka dni (jest długi weekend, nadrabiamy więc niusowe zaległości). Jeśli macie jakieś pytania dotyczące gry głównej – zbierzcie je w formie mailowej i wyślijcie do Kuli.
  • Wieści programowe – terenówki i atrakcje. Następna wrzutka programowa, tym razem z kilkoma punktami programu z gatunku “integracja i wydarzenia pokrewne”.

Ty, potworze

Dzisiaj nius krótszy, acz treściwszy.

Po pierwsze, od dzisiaj możecie już bez wstydu przyznać się kim naprawdę jesteście. Formularz dla potworów jest podczepiony w sekcji opisu gry głównej „Nie jestem potworem”, otwarty i działa. Jeśli kogoś nie przekonuje nasza mechanika Krainy Opowieści, może zostać potworem i na oczy jej nie zobaczy i nie usłyszy.

Od razu odpowiadamy: tak, nie wymyśliliśmy tego sami. Do powołania potwornego składu zainspirowały nas doświadczenia twórców College of Wizardry. Tam ekipy tzw. “helpers / short-term NPC” działają wyśmienicie. Postanowiliśmy sprawdzić jak to zadziała w lesie, bez zamku (nawet takiego z dwóch szmat).

Po drugie, Na wasze życzenie dodaliśmy opcję “lokacja własna w Krainie Przygód”. Dla tych co chcą sobie klimacić i żyć w świecie mechaniki uznaniowej i spotkań rzadkich, acz o gorącej atmosferze. Proszę bardzo, uzgodnijcie tylko z nami co to będzie i czy pasuje do naszego zestawu rozrywek w Krainie P.

Po trzecie, skwapliwie korzystacie z opcji “napisz do twórców”. Jedno z pytań pojawia się wyjątkowo często: czy będę miał/miała wpływ na swoją postać?

Odpowiedź brzmi: tak, jak najbardziej. Nie zamierzamy obdarować was nienaruszalną, wyszlifowaną konstrukcją zbliżoną do domku z kart. Będzie można coś wyjąć, coś dołożyć, a całość nie powinna się od tego posypać. W połowie tygodnia założymy wam grupy na twarzoksiążce i zaczniemy obficiej obdarowywać informacjami. Mamy już przygotowane pinteresty, w najbliższych dniach pojawi się więc update dotyczący strojów.

Bardzo chcielibyśmy wysłać Wam ostateczne wersje kart postaci do końca miesiąca. Nie chcemy zapeszyć, ale dużo wskazuje na to, że może nam się udać.

Pozdrawiamy, ślijcie maile jeśli macie pytanie nie cierpiące zwłoki. Wszystko czytamy, nawet jeśli odpowiadamy lakonicznie, dociera do nas zawartość waszej korespondencji 🙂

stay tuned…

Wrażenia i oczekiwania

Jakby się nie starali najlepsi spece od marketingu, marki zawsze żyją własnym życiem. Marketingiem szeptanym raczej nie da się sterować, a wyobrażeniami jakie Coś Jest Naprawdę – jedynie w ograniczonym stopniu. Nie jesteśmy specami od PR i marketingu, staramy się prowadzić szczerą komunikację na temat tego co robimy i dlaczego. To najlepsza strategia jaką udało nam się wypracować. Pomimo naszych wysiłków, co jakiś czas dochodzą do nas, niczym nieubłagane fale przypływu, wieści o DreamHaven, z którymi nie bardzo wiemy co począć. Ostatnia taka fala wyrzuciła na brzeg deskę z poniższym napisem:

Nie zgłaszam larpu na Dechę, bo nie jest dość dobry.
Panie i panowie. Drodzy twórcy i twórczynie, autorzy i autorki. To jedna z najgłupszych rzeczy jakie usłyszeliśmy w ostatnim czasie. Niestety, usłyszeliśmy ją kilkukrotnie i żywimy obawy, że ktoś naprawdę może tak myśleć.

Niniejszym informujemy: nie istnieje żadna skala jakości i nie ma żadnych minimalnych progów zajebistości, jakie musi przekroczyć larp, żeby zaprezentować go na DH. Robimy DH po to, żeby powstawały nowe, fascynujące, intrygujące, dobre gry. Prezentujemy i wrzucamy do programu inspirujące larpy, aby pobudzić waszą wyobraźnię i pokazać, że ograniczenia w tej dziedzinie sztuki są iluzoryczne. Niestety, dobre gry nie biorą się znikąd. Żeby zrobić dobrą grę, kilka razy trzeba się potknąć, upaść i podnieść. Historia DH i Hardkonu to festiwal nie tylko innowacji i legendarnych larpów, ale również tej właśnie klasy pomyłek. Przytrafiały się one najlepszym. I zawsze wychodziły na dobre. Były równie drogą, co cenną lekcją.

Za jeden z naszych najcenniejszych skarbów uważamy feedback, jaki twórcy dostają od graczy na naszych imprezach. Wierzymy, że udało nam się stworzyć miejsce i atmosferę, która sprzyja wymianie poglądów, spostrzeżeń i wspólnym szlifowaniu projektów, zamiast tak typowego dla naszej sceny narzekania, przylepiania łatek i bezrefleksyjnych, płytkich ocen. Nie znamy innego miejsca, w którym jednego dnia gracze zagrali w larp, porozmawiali z jego autorem, autor naniósł poprawki do scenariusza i cała grupa rozegrała scenariusz ponownie. Po to był Hardkon i po to jest DreamHaven.

W tegorocznym programie, jak zawsze, zawitają dobre i sprawdzone gry. Potwierdziliśmy, że znajdą się w nim obie gry nagrodzone w tym roku Złotymi Maskami: “Lewiatan” Artura Woźniaka (Najlepszy Larp – Grand Prix) oraz “Super Mario Business Story” Jakuba Barańskiego (Najlepsza Reżyseria). Ale jak co roku, jest też przestrzeń na każdą grę, którą autor chce przetestować, sprawdzić czy ulepszyć. Odwagi! 🙂

Staramy się, aby program DH co roku był zasilany świeżymi konceptami. Służyć ma temu przede wszystkim Hardkon Larpers’ Retreat, czyli nasza Wielka Larpowa Ucieczka. Mamy nadzieję, że z roku na rok zaowocuje ona obficiej nowymi tytułami. Jeśli nie wiecie, czym jest HLR, zerknijcie na stronę tegorocznej edycji. Pojawiają się tam pierwsze blogowe notki o designie, które sukcesywnie będziemy uzupełniać. Dzisiaj wrzuciliśmy rozważania o sekretach gier, które zwyciężały w ostatnich latach w larpowych konkursach. Warto tematowi się przyjrzeć.

Podsumowując. Piszcie larpy. Pokazujcie je światu. Słuchajcie graczy, poprawiajcie błędy i uczcie się na błędach. Decha to miejsce właśnie do tego wymyślone.

Czekamy na Wasze gry.

Kim jestem, kim będę

Zgodnie z zapowiedziami, dziś, minutę przed północą, otworzymy zapisy na grę główną tegorocznego festiwalu, larp “My, Ludzie i Potwory”(udostępnimy do edycji poniższy arkusz z listą wakatów).

Zasady zapisów są proste. Przygotowaliśmy dla was zestawienie wszystkich dostępnych ról w formie arkusza google. Jeśli opłaciliście akredytację wystarczy, że wpiszecie swoje imię i nazwisko w wierszu obok wybranej postaci  w kolumnie “REZERWACJA DLA:”. Prosimy, nie nadpisujcie się na wybrane już przez kogoś role. W spornych sytuacjach (mamy nadzieję, że takie nie nastąpią) zweryfikujemy, kto wpisał się jako pierwszy. To tej osobie przypadnie wakat.

Po dokonaniu wyboru, zaznaczcie tło komórki na czarno – tak jak kolor czcionki.

Prosimy. Nie psujcie zabawy innym i nie sprawdzajcie kto wybrał jaką postać.

Osoby, który nie opłaciły akredytacji, prosimy aby wpisywały się w kolumnie “LISTA REZERWOWA:” Osoby, które mają opłaconą akredytację, mogą wpisać się w tym samym wierszu w kolumnie “REZERWACJA DLA:”. To one otrzymają daną rolę. Czy zechcecie pozostawić wakat komuś, kto jeszcze nie zapłacił za festiwal, a chce zająć konkretną rolę – pozostawiamy to waszej ocenie i do waszej decyzji.

Wybierając postać dla siebie, kierujcie się przede wszystkim wynikami testów MBTI i opisami poszczególnych typów osobowości. To one najlepiej charakteryzują archetyp postaci. Znajdujący się obok opis ma was jedynie naprowadzić na to, co naszym zdaniem może w trakcie gry okazać się katalizatorem waszych losów. Czy w trakcie gry wasze postacie zrozumieją co stanowi istotę człowieczeństwa, czy znajdą w sobie potwora?

Nie chcieliśmy, aby w trakcie gry można odgadnąć kto dzisiejszego wieczoru wybrał jaki wakat. Dlatego nie znajdziecie na liście do wyboru konkretów dotyczących pozycji w grupie, wykonywanego zawodu, czy kraju pochodzenia.

Ostatnia rzecz, o której warto wspomnieć, to grupa “Innych”. Inni to ludzie, których obecności nie spodziewają się osadniczy. Pisaliśmy już o tym, ale warto to dziś powtórzyć. Ktoś Inny może być pustelnikiem, który zamieszkał w tych stronach, rybakiem, który upodobał sobie pobliskie jezioro, dziewczynką, która zgubiła się w lesie. Inni to nie widma, zjawy i południce. One zasiedlą Krainę Przygód. Inni rozpoczną grę razem z osadnikami, najemnikami i zakonnikami w Krainie Opowieści.

Miłej lektury. Udanych łowów. I trafnych wyborów!

Karolina i Kula

Dobywaj miecza

Wokół tegorocznej gry głównej narosły sporo kontrowersji, głównie z racji udostępnienia we wrześniu ubiegłego roku wczesnych wersji naszego projektu. Nieprzypadkowo ostateczną wersję mechaniki publikujemy dopiero teraz. Nasze wcześniejsze próby nas nie zadawalały. Czuliśmy, że zmierzamy we właściwym kierunku, ale forma wciąż pozostawiała wiele do życzenia.

Nasz główny cel był jasny. Chcieliśmy mechaniki, która uwolni graczy od konieczności grania w larpie postaci zgodnych z ich poziomem biegłości w walce bezpieczną bronią. Nie chcieliśmy mechaniki, w której pańszczyźniany chłop bez trudu wygrywa pojedynek z weteranem wojennym tylko dlatego, iż jeden z graczy posługuje się bezpieczniakiem o niebo sprawniej niż drugi.

Obserwacja dużych gier fantasy pokazuje, że różnicowanie postaci ilością dostępnych punktów żywotności czy wytrzymałości nie rozwiązuje tego problemu. Na większości larpów, chcąc być wiarygodnym jako bitna postać, trzeba umieć posługiwać się bezpieczniakiem. Co gorsza, walka bronią bezpieczną wcale nie jest doskonałą symulacją prawdziwej walki. Ze względu bezpieczeństwa na większości larpów nie wolno wykonywać sztychów, a różnica w wadze broni prawdziwej i bezpiecznej sprawia, że zadawanie ciosów jedną i drugą nie ma ze sobą wiele wspólnego.

Pewnym ratunkiem dla tych problemów stała się mechanika uznaniowa, w której to gracz decyduje jak zareagować na otrzymane ciosy. Niestety, o ile bardzo dobrze sprawdza się ona w starciach gracz vs środowisko, o tyle znacznie gorzej wypada ona w pojedynkach gracz ws gracz. Nie jest więc lekarstwem na wszystko.

Nasze poszukiwania zaprowadziły nas też w inne strony. Zastanawialiśmy się, dlaczego graczom z łatwością przychodzi odgrywanie scen pojedynków o zdeterminowanym zakończeniu w scenach jeepformów i freeformów, a zastosowanie takiego rozwiązania w dużej grze terenowej jest w kategorii „nie do pomyślenia”.

Nie udało nam się znaleźć jednej idealnej mechaniki. Różni gracze mają różne potrzeby. Niektórzy lubią walczyć dużo. Inni mniej. Są i tacy, którzy nie lubią i nie chcą walczyć w ogóle. Wszyscy spotkają się na jednym larpie. Zaprojektowanie jednej mechaniki gry, która zadowoli ich wszystkich na raz, wydawało się nam pustym, nieosiągalnym zadaniem. Zdecydowaliśmy się więc na eksperymentalne rozwiązanie. Mamy nadzieję, że postaracie się znaleźć jego dobre strony i wypróbujecie je razem z nami na tegorocznym DreamHaven. Czekamy też na wasze pytania i uwagi.